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게임업계 가챠 이슈로 시끄러운데…'로스트아크'에 보내는 이유있는 박수
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게임업계 가챠 이슈로 시끄러운데…'로스트아크'에 보내는 이유있는 박수
  • 김민국 기자 kimmk1995@csnews.co.kr
  • 승인 2021.03.26 07:17
  • 댓글 0
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모바일 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)의 합성과 강화, 뽑기(Gacha, 가챠) 확률에 대한 유저들의 불만이 폭발하고 있는 가운데 스마일게이트의 ‘로스트아크’가 기존 게임사들과는 다른 행보로 주목 받고 있다. 투명한 확률 공개와 유저와의 적극적인 소통으로 박수를 받고 있다.

로스트아크 제작사 ‘스마일게이트’에 따르면 지난 1월 기준 로스트아크의 신규 이용자 수는 전월 대비 355%, 복귀 이용자 수는 318% 상승했다. 지난 8월 시즌2 업데이트 이후 최대 상승폭이다. PC방 이용시간 분석기관인 게임트릭스에 따르면 3월 셋째 주 기준으로 PC방 점유율 4%를 돌파해 6위 자리를 유지했다.

로스트아크의 이같은 상승세는 그동안 여타 MMORPG와 다른 행보를 걸어왔기 때문이다.

로스트아크는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따라 지난 2019년 6월부터 모든 아이템에 대한 뽑기 확률을 전면 공개했다. 로스트아크 사이트 '공지사항'을 통해 '아이템 획득 확률 정보'를 꾸준하게 업데이트 중이다. 지난 2월 확률형 아이템에 대한 이슈가 시작되기 훨씬 전이다. 

로스트아크의 최고등급 아이템이 나올 확률도 0.5%로 타게임이 대부분 0.01%인 것과 비교해 월등히 높은 수준이다. 

아이템 강화에 실패하더라도 유저에게 손해가 발생하는 일도 없다. 통상적인 MMORPG에서 아이템 강화 실패 시 등급이 낮아지거나 아이템 자체가 사라지는 경우가 있는 반면, 로스트아크에서는 이러한 불이익이 발생하지 않는다.

대신 강화 실패할 때마다 ‘장인의 기운’이라는 게이지가 점점 높아져 강화 성공 확률을 높인다. 더불어 강화 창에 아이템을 올릴 시 성공 확률을 즉시 안내하고 있다. 이 같은 이유로 로스트아크 공식카페 등의 커뮤니티에서는 확률형 아이템에 대한 반발이 거의 나오지 않고 있는 상태다. 

유저들과의 소통에도 적극적이다. 로스트아크는 지난해 12월 온택트(ONTACT)방식을 통해 100명의 유저에게 2021년도 업데이트 계획을 사전 공개했다. 2020년 리뷰에 대해선 잘한 점보다 부족한 부분에 대해 자세히 설명한 뒤 구체적이고 실현 가능한 개선 방향을 내놓았다는 긍정적인 평가가 나왔다.

유저들의 긍정적인 반응은 실질적인 이벤트로 이어지기도 했다. 지난 2월 한 게임 BJ가 팬들과 함께 로스트아크 운영진에게 '커피 트럭'을 보내자는 이벤트를 기획했다. 뽑기 확률 공개, 유저와의 원활한 소통 등 투명한 운영에 대한 보답의 의미에서다. 다만 코로나19 확산을 염려한 운영진의 거절로 인해 실제 진행되진 못했다.

로스트아크 관계자는 "제작단계부터 게임의 콘텐츠에 초점을 맞췄고 이를 통한 수익구조를 만들고자 했기 때문에 확률형 아이템의 갯수를 늘리거나 확률을 낮추는 등의 시도는 하지 않았다"며 "유저들의 응원에 힘입어 더욱 좋은 콘텐츠와 운영을 이어갈 것"이라고 말했다.

반면 같은 MMORPG 장르인 웹젠의 R2M, 위메이드의 미르4, 조이시티의 건쉽배틀 등의 게임은 과금 시스템에 대한 원성이 지속되고 있는 상태다.

웹젠 'R2M'과 위메이드 '미르4', 조이시티 ‘건쉽배틀’은 최상급 등급에 0.01% 극악의 확률을 설정해 과도한 현질을 유도한다는 지적을 받고 있다. 이들 유저들은 평균적으로 20만 원 이상, 많게는 수천만 원 단위의 금액을 게임에 지불하고 있다.
 

▲ 미르4가 영웅급 아이템 취득 확률을 0.01%가량으로 안내하고 있다.
▲ 미르4가 영웅급 아이템 취득 확률을 0.0125%로 안내하고 있다.

현재 R2M과 미르4는 공식 홈페이지에 아이템 획득 확률을 공개하고 있다. R2M의 경우 상위 아이템 ‘영웅’ 등급의 아이템이 나올 확률이 약 0.0038% 정도다. 미르4도 영웅급 캐릭터의 뽑기 확률이 0.0125%에 불과하다. 건쉽배틀은 공식적으로 확률을 공개하진 않고 있으나 특정 아이템을 뽑을 확률을 0.005%로 고지해 유저들의 불만을 샀다.
 
▲ 확률형 아이템의 획득 가능성이 지나치게 낮다며 유저들이 불만을 표하고 있다(왼쪽부터 R2M, 미르4, 건쉽배틀 커뮤니티)
▲ 확률형 아이템의 획득 가능성이 지나치게 낮다며 유저들이 불만을 표하고 있다(왼쪽부터 R2M, 미르4, 건쉽배틀 커뮤니티)

R2M 공식 카페의 한 유저들은 “16번 도전 했는데 한번 성공했다. 확률적으로 이게 맞는 것이냐”, “합성 확률이 0%에 가까운 듯 하다. 실패 시 보상을 만들어 달라”며 목소리를 냈다.

미르4의 유저들 사이에서도  “게임 한 지 일주일이 됐는데 과금 200만 원을 써도 원하는 아이템을 쉽게 만들기 어렵다”, “수십만 원을 썼는데 캐릭터가 좋아진 것 같지 않다. 뽑기 게임을 하는 것 같다”는 반응이 자주 등장한다.

건쉽배틀 유저들은 “상점에서 파는 아이템과 상품이 모두 확률형으로 변해간다”, “공지에 표시된 강화 성공 확률보다 더 낮은 듯하다”라는 불만을 자주 토로한다. 넥슨 ‘메이플스토리M'과 그라비티의 ’라그나로크M: TRINTY'도 같은 지적을 받고 있다.

게임업계는 MMORPG 특성상 경쟁이 핵심 콘텐츠이므로 확률형 아이템의 낮은 확률은 불가피한 요소지만 장기적으로는 다양한 콘텐츠를 만드는 방식으로 게임 운영의 방향이 바뀌어야 한다데도 의견을 같이 했다. 

[소비자가만드는신문=김민국 기자]



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