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10대 게임사 작년 영업익 34% 증가…웹젠 증가율 109% 최고
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10대 게임사 작년 영업익 34% 증가…웹젠 증가율 109% 최고
  • 김경애 기자 seok@csnews.co.kr
  • 승인 2021.02.18 07:11
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국내 10대 게임업체들이 '코로나 특수'를 톡톡히 누린 것으로 나타났다.

10대 게임사 가운데 펄어비스(대표 정경인)를 제외한 9개사의 매출이 늘었고, 영업이익도 컴투스(대표 송병준)를 제외한 9개사가 일제히 증가했다.

넥슨(대표 이정헌)은 업계 최초로 매출 3조 원을 달성했으며 엔씨소프트(대표 김택진)도 창사 이래 매출 2조 원을 첫 돌파하는 쾌거를 올렸다. 웹젠(대표 김태영)은 네오위즈(대표 문지수) 매출을 근소한 차이로 앞질렀고 영업이익도 세 자릿수 비율로 급증하는 호조를 누렸다.

금융감독원 전자공시시스템과 각사 IR 자료에 따르면 10대 게임사의 매출은 총 11조1714억 원으로 전년동기 대비 21% 증가했고 영업이익은 3조748억 원으로 34% 늘었다. 평균 영업이익률은 28%로 3%포인트 가량 상승했다. 

이번 조사는 매출 규모가 상위권에 속하지만 게임 부문 영업이익을 따로 공개하지 않는 NHN(대표 정우진)과 비상장사인 크래프톤(대표 김창한), 스마일게이트그룹을 제외한 상위 10개사를 기준으로 했다..
 


지난해 가장 의미 있는 성과를 낸 곳은 넥슨이다. 창립 이후 처음으로 매출 3조 원을 달성했으며 가장 높은 영업이익률(38%)도 기록했다. 지난해 매출과 영업이익은 3조1306억 원과 1조1907억 원으로 전년 대비 각 17% 증가했다.

넥슨 측은 전체 매출의 약 67%를 차지하는 주요 스테디셀러 PC 온라인 게임들이 견고한 실적을 이끈 가운데 V4와 바람의나라: 연, 카트라이더 러쉬플러스 등 모바일 게임 흥행이 이를 뒷받침했다고 설명했다. 특히 모바일 게임 매출이 전년보다 60% 성장한 1조374억 원을 기록해 매출 비중이 24%에서 33%까지 확대됐다. 

엔씨소프트도 창사 이래 처음으로 매출 2조 원을 달성하며 매출 2위인 넷마블(대표 권영식·이승원)과 격차를 좁혔다. 

엔씨소프트의 지난해 매출은 2조4162억 원으로 전년 대비 42% 늘었다. 이에 따라 넷마블과의 매출 차이는 2019년 4775억 원에서 686억 원으로 크게 줄었다. 같은 기간 영업이익은 8248억 원으로 72% 증가했다. 

전체 매출의 69%를 차지하는 모바일 게임 매출(1조6784억 원)이 72% 성장하며 실적을 견고하게 받쳐줬다. 리니지M과 리니지2M은 8287억 원과 8496억 원의 매출고를 각각 기록해 효자 역할을 톡톡히 해냈다.  

넷마블은 매출이 2조4848억 원으로 14% 늘었고 영업이익도 2720억 원으로 34% 증가했다. 영업이익률은 전년보다 2%포인트 가량 늘어난 11%를 기록했다. 특히 해외 매출이 전년 대비 23% 늘어난 1조7909억 원으로 전체 매출의 72%를 차지했다. 

내수 시장이 사실상 포화 상태에 이른 점을 고려할 때 넷마블은 글로벌 비중이 점차 늘어나는 긍정적인 양상을 보였다. 넷마블 측은 지난해 1분기 글로벌 시장에 선보인 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스를 필두로 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션 등이 꾸준히 좋은 모습을 보였다고 설명했다. 

10대 게임사 중 매출과 영업이익을 제일 많이 늘린 곳은 웹젠이었다. 웹젠은 지난해 2937억 원의 매출과 1083억 원의 영업이익을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 올렸다. 매출은 67%, 영업이익은 109% 늘었다. 

지난해 상·하반기에 각각 출시한 모바일 게임 '뮤 아크엔젤'과 'R2M'이 캐시카우 역할을 했다. 두 게임의 흥행으로 국내 매출은 128% 성장했으며 해외도 3% 늘었다. 웹젠 측은 지난해 매출원을 다변화해 사업 안정과 매출 성장을 동시에 시현했다는 설명이다. 

웹젠은 매출 규모에서 네오위즈를 근소한 차이로 앞지르게 됐다. 지난해 네오위즈도 매출과 영업이익 모두 14% 85% 증가하는 호실적을 달성했지만 웹젠의 성장률이 보다 압도적이었다.

카카오게임즈(대표 남궁훈·조계현)도 펄어비스 매출을 따라잡는 데 성공했다. 카카오게임즈의 지난해 매출은 4955억 원으로 27% 성장했으며 영업이익은 666억 원으로 90% 급증했다.

카카오게임즈 측은 라이브 게임의 견고한 실적에 엘리온 등 신작 성과가 더해지면서 PC 온라인과 모바일 게임 부문이 고르게 성장해 창사 이래 최대 실적을 기록했다고 설명했다. 

펄어비스는 10대 게임사 가운데 지난해 매출이 유일하게 줄었다. 9% 줄어든 4888억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 4% 증가한 1573억 원이었다. 해외 매출 비중은 검은사막 IP(지식 재산권)의 안정적인 서비스 운영으로 전년보다 6%포인트 증가한 77%를 기록, 글로벌 시장에서의 우수한 경쟁력을 입증했다. 

펄어비스 관계자는 "오는 24일부터 검은사막 북미·유럽 직접 서비스가 예정돼 수익성 개선이 기대된다"면서 "콘솔과 PC 플랫폼에서 올 4분기 출시 예정인 신작 붉은사막(Crimson Desert)도 글로벌 흥행 청신호가 예고된 상황"이라고 말했다. 

컴투스도 10대 게임사 중 영업이익이 유일하게 감소했다. 매출은 8% 늘어난 5089억 원이며 영업이익은 10% 줄어든 1129억 원을 기록했다. 해외 매출은 전체의 약 80%인 4045억 원을 기록해 10대 게임사 중 가장 높은 점유율을 보였다.

컴투스 관계자는 "대표작인 서머너즈 워: 천공의 아레나는 중국을 비롯해 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다. 지속적인 IP 확장을 통해 브랜드 위상도 공고한 상황"이라면서 "주요 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 IP 서머너즈 워 및 MLB·KBO 라이선스 프로야구 시리즈를 중심으로 글로벌 공략을 가속화해 지난해 실적을 경신하고 전략적 투자 및 M&A를 통해 기업가치를 더욱 확대할 방침"이라고 말했다. 

그라비티(대표 박현철)는 상장 이래 역대 최대 실적을 달성한 2019년의 기록을 또 한 번 넘어 역대 최대 실적을 기록했다. 지난해 잠정 매출은 4060억 원으로 전년 대비 13% 증가했고 영업이익도 880억 원으로 81% 증가했다. 

더블유게임즈(대표 김가람)는 매출은 28% 늘어난 6578억 원, 영업이익은 25% 늘어난 1938억 원을 기록하며 30%에 가까운 영업이익률을 달성했다. 다만 지난해 게임업계의 코로나 수혜 효과를 감안하면 전체 실적이 시장 컨센서스에 미달했다는 평가다. 증권가는 올해 저성장 국면이 예상되는 데다가 신작 모멘텀도 크지 않다는 분석을 내놨다.

한편 이번 집계에서 제외된 NHN은 지난해 매출이 1조6814억 원으로 전년 대비 13% 늘어났고 영업이익은 1025억 원으로 18% 늘어났다. NHN 전체 매출의 24%를 차지하는 게임 부문은 2.1% 줄어든 4090억 원의 매출고를 올렸다. 

조이시티(대표 박영호)는 전년 대비 141% 급증한 206억 원의 영업이익을 기록했다. 매출은 60% 늘어난 1653억 원이다. 컴투스 계열사인 게임빌(대표 송병준)은 매출이 11% 늘어났으며 영업이익은 적자로 돌아선 2017년 이후 약 4년만에 흑자 전환에 성공했다. 

[소비자가만드는신문=김경애 기자]


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