로드나인은 개발사인 엔엑스쓰리게임즈와 배급을 맡은 스마일게이트 메가포트가 지난해 7월 12일 출시한 모바일 MMORPG이다. 지난해 8월 2일 신규 월드 마레크를 오픈했으며 같은해 10월 19일에는 정식 서비스 100일을 맞아 다양한 기념 이벤트를 선보였다.
론칭과 동시에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했고, 출시 6일 만에 구글 플레이스토어 매출 1위도 차지했다.
2024 대한민국 게임대상 우수상과 글로벌 앱 마켓 분석기관 센서타워 APAC 어워드 최고의 몰입형 MMORPG를 수상하기도 했다.


이날 김효재 엔엑스쓰리게임즈 개발총괄 이사 겸 PD는 올해와 내년 상반기 계획에 대해서 발표했다.
김 이사는 “로드나인은 앞으로 세 가지 약속을 지킬 것”이라며 “첫 번째 게임 플레이 환경을 끊임없이 정비하겠다. 현재 게임 내에서 발생하고 있는 오류 현상에 대해 가능한 빠르게 해결책을 마련하고 유저들이 원할한 게임 플레이를 경험할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.
이어 “두 번째로 콘텐츠 퀄리티를 높이는 데 있어서 타협하지 않겠다. 그저 콘텐츠를 출시하는 것이 아닌 유저들이 콘텐츠를 통해 어떤 즐거움을 느낄 수 있는 지를 최우선으로 고민하고 매순간 이게 정말 재미있는가에 대한 질문을 스스로에게 던지며 개발을 이어나가겠다”고 말했다.
김 이사는 “세 번째 유저들과의 적극적인 소통을 멈추지 않겠다. 앞으로 월간 개발자 노트를 통해 개발 진행 상황, 개선 현황 등을 투명하게 안내해드릴 예정”이라고 설명했다.

또한 반복 사냥이 많은 플레이어 대 환경(PvE)에서는 효율성과 편의성을 강화하며 플레이어 대 플레이어(PvP)에서는 구도나 조합에 따라서 전투 양상 자체를 유의미하게 바꿀 수 있도록 준비 중이다. 로드나인 업데이트 가운데 연내 선보일 25인 레이드(다수 플레이어 협동 전투) 콘텐츠도 깨알 재미를 제공할 예정이다.
김 이사는 “25인 레이드는 단순히 인원만 늘어나는 콘텐츠가 아니라 각 파티의 역할 수행, 실시간 커뮤니케이션, 보스 패턴 분석 등 전투 이해도와 협업 능력 전반을 요구하는 하이엔드 콘텐츠로 준비 중이다”고 밝혔다. 기존 10인 레이드에서 확장된 개념이다.
내년 상반기 대표 콘텐츠도 미리 소개했다. 대규모 경쟁 PvP와 대규모 협동 PvE이 두 축을 중심으로 준비중이다. 100인 배틀로얄과 마을 침공전 등이다. 7월에는 ‘엘 세라 대륙 신규 지역’과 ‘호문 레이싱’ 등도 서비스될 예정이다.
미디어 공동 인터뷰에서 콘텐츠 현지화에 대해 한재영 스마일게이트 서비스 개발 총괄 이사는 "대만, 한국을 제외한 지역들의 경우 MMORPG를 즐기는 방식이나 인식 자체가 다소 다른 것 같다"며 "플레이에 대한 템포라든가 진입장벽을 낮춘 빌드로 서비스를 준비하고 있으며, 각 지역에 맞는 형태로 유연하게 운영할 계획"이라고 말했다.
슬로건 '비정상의 정상화'의 성과에 대해 김 이사는 “로드나인 서비스 과정에서는 이용자분들을 어떻게 오래 즐겁게 모실 수 있을지에 대해 고민하고 논의해왔다”며 “정상화가 완전히 이뤄졌다고 말하긴 어렵지만, 지금도 정상화를 이루기 위한 과정에 있다고 생각한다”고 밝혔다.
한 이사는 “저희가 내세운 슬로건만큼 자신 있는 서비스를 제공했는지를 돌아보면 아쉬운 부분이 분명히 있다고 생각한다”며 “앞으로도 이용자분들의 의견을 경청하고, 직접 논의하지는 않더라도 그 생각을 반영한 서비스를 지속적으로 제공해 나가겠다”고 답했다.
출시 전 예상했던 목표치의 달성과 관련해 한 이사는 "수치라는 것은 개개인마다 기준이 다르고, 성공이라는 개념도 다르기 때문에 자사는 매출보다는 '스마일게이트가 MMORPG를 서비스할 수 있을 만큼 검증된 게임'이라는 기준을 목표로 삼고 있다"며 "아직도 많은 유저들이 게임을 플레이해 주시고 저희의 이야기를 들어주시는 것을 보면 저희 목표를 달성할 수 있는 가능성이 있다고 생각한다"고 밝혔다.
로드나인만이 가지고 갈 수 있는 경쟁력에 대해 김 이사는 전투 성장 시스템과 선택의 자유 측면, 착한 BM을 꼽았다. 김 이사는 ”커뮤니티를 보면 로드나인만큼 돈 안 쓰고 할 수 있는 게임 별로 없다라는 이야기를 많이 해주고 있다“고 말했다.

호문 레이싱 콘텐츠를 경쟁형 MMORPG에 도입한 의도는 무엇이냐는 질문에 김 이사는 ”게임의 핵심 재미 중에 하나가 게임에서 하는 활동들이 지속적으로 유저들한테 할 거리를 제공해야 된다고 생각한다“며 ”호문 콘텐츠는 인기 콘텐츠이지만 과금과는 연결돼있지 않기 때문에, 이 콘텐츠를 지속적으로 재상산하고 성장시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다고 판단했다“고 밝혔다.
이날 회사 측에 따르면 로드나인 매출에서 PC방 결제 비중은 평균 80%로 높다.
스마일게이트는 3분기 로드나인의 해외 진출을 준비 중이다.
끝으로 '뽑기형 상품을 하지 않겠다'는 약속 이행에 대해 한 이사는 "앞으로 뽑기형 상품은 도입하지 않겠다고 다시 한번 강조드린다"고 밝혔다.
[소비자가만드는신문=양성모 기자]