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엔씨소프트, 수익성 악화에도 '착한 BM' 기조 지속..."유저 신뢰 회복·글로벌 도약 목표"
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엔씨소프트, 수익성 악화에도 '착한 BM' 기조 지속..."유저 신뢰 회복·글로벌 도약 목표"
  • 최형주 기자 hjchoi@csnews.co.kr
  • 승인 2024.07.29 07:10
  • 댓글 0
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엔씨소프트가 수익성 악화에도 불구하고 유저 친화적인 사업모델을 채택하고 있다. 엔씨소프트는 '유저 신뢰 회복'과 '글로벌 도약'이라는 두가지 목표를 위해 이같은 개발 기조를 이어가겠다는 계획이다.

엔씨소프트의 실적은 해를 거듭해도 나아지지 않고 있다. 2023년 매출 1조7798억 원(-30.8%), 영업이익 1373억 원(-75.4%)을 기록했고 올해 2분기엔 12년 만에 처음으로 분기 영업적자가 전망되고 있다. 올해도 연간기준 매출 영업이익 모두 지난해보다 쪼그라들 전망이다.

이같은 암담한 상황에서도 엔씨는 ▲쓰론앤리버티 ▲배틀크러쉬 ▲호연 등의 신작에서 과금 요소를 줄이는 유저 친화적 개발 기조를 이어가고 있다.

우선 지난해 말 출시한 ‘쓰론앤리버티(이하 TL)’는 그동안의 ‘엔씨표 MMORPG’들과 차별화된 모습을 보여줬다.

엔씨소프트는 지난 2017년부터 TL 출시 이전까지 모든 게임들에 다양한 과금형 사업모델을 탑재해오며 ‘리니지라이크’라는 신조어까지 만든 회사다.

하지만 페이투윈 요소를 대부분 제거하고 게임 내에서 대부분의 캐릭터 육성에 필요한 재화 수급이 가능하게 만들었다.

심지어 대부분의 게임에서 유료로 제공되는 ‘패스’류 아이템을 게임내 재화로 구입할 수 있도록 변경한다.

6월 27일 출시한 ‘배틀크러쉬’의 경우 캐주얼 대전 액션게임인 만큼 페이투윈 요소가 존재하지 않는다. 오로지 ‘패스’류와 꾸미기를 위한 ‘스킨’류의 아이템으로 사업모델을 구성했다.

조만간 출시할 ‘호연’의 경우 수집형 게임이다보니 이같은 요소를 완전히 배제할 수는 없지만 유료 아이템을 얻기 위한 재화들을 게임 내에서 모두 수집할 수 있게 구성하고 있다고 밝혔다.

이 같은 변화는 ‘유저 신뢰 회복’과 ‘글로벌 도약’이라는 목표를 달성하기 위함이다. 우선 박병무 대표는 지난 1분기 컨퍼런스 콜을 통해 '유저들을 위한 사업모델(BM)'로 방향성을 바꾸겠다고 밝힌 바 있다.

박 대표는 “BM의 방향성은 유저들의 정서, 반응과 관련된 이슈라고 생각하며 작년부터 이야기했지만 유저들의 반응을 바꾸고 브랜드 가치를 회복하기 위한 마케팅적 노력이 중요한 건 아니다”라며 “결국 유저 친화적인 게임과 장르를 계속해서 출시하는 것, 그래서 유저의 신뢰를 회복하는 것이 가장 중요하다고 생각한다”고 밝힌 바 있다.

아울러 김택진 대표는 올초 서구권 시장 공략에 대해 강한 의지를 밝혔다. 엔씨소프트는 그동안 길드워, 아이온, 리니지2 등 다양한 게임들의 북미와 유럽 등지에 출시해왔다. 하지만 지난해에도 엔씨소프트의 연매출의 91%는 국내에서 발생했다. 업계에서는 엔씨소프트의 기존 MMORPG에서 나타나는 ‘이기기 위한 과금(Pay to win)’ 체계에 대해 다수의 서구권 유저들이 거부감을 느끼고 있다는 지적이 많았다.

엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트는 이용자 목소리에 귀 기울여 비즈니스 모델을 포함한 게임 개발에 반영하고 있다”며 “앞으로도 보다 적극적으로 소통해 국내외 이용자가 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다”고 전했다.

[소비자가만드는신문=최형주 기자]


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